28 de septiembre de 2014

Ciudad Animada: Pruebas Específicas con Arduino

Habiendo jugado un poco con Arduino para entender cómo funcionaba y se controlaban los componentes que se le conectan, comenzamos a enfocarnos en pruebas más específicas en relación a nuestro proyecto. 

Seguimos con el concepto de "Divide y vencerás" y nos pusimos pequeñas metas:

  1. Activar un sensor de movimiento, y que este ejecute un sonido
  2. Activar dos sensores de movimiento, cada uno con su propio sonido
  3. Contemplar las diferentes combinaciones de uso con ambos sensores

Activando un sensor de movimiento
Para controlar la interacción del usuario usamos el componente HC-SR04. Básicamente, detrás de este nombre técnico con el que se lo conoce, se trata de un sensor de movimiento. Lo que hace este componente es emitir una señal y un receptor se encargará de recibir la respuesta a dicha señal en cuanto sea interceptada. 


Internamente, mediante unos cálculos se puede saber a qué distancia estaba el objeto contra el que chocó. Pero no hay que ser expertos en física o ponerse a programar una lógica compleja para probarlo! Para eso están las bibliotecas de Arduino, las cuales ya traen encapsulado el código que nos servirá para probar todo esto. Sólo teníamos que saber cómo se conectaba y hacer uso de esas funciones, sumado a mucha "prueba y error".


Con un tutorial y el diagrama de conexión ya teníamos el sensor calculando distancias.

Además, parte de la meta era disparar un sonido en cuanto la señal del sensor chocase con algo. Y esto ya no era un "BIP" de los del Buzzer sino que necesitabamos que sea un sonido en serio :P - Averiguamos y lo que necesitabamos era un shield reproductor de Mp3. Recordando que los shields aumentan las funcionalidades que un Arduino brinda, este shield lo que hace es integrar las funciones de un reproductor de Mp3 al Arduino. Es decir (play, pause, stop, next, prev). Existen decenas de shields diferentes de este tipo, pero sólo encontramos uno que se vendiese por MercadoLibre por Capital y alrededores.

Acá de nuevo, una biblioteca haría de intermediario entre nuestro código y el shield reproductor de Mp3 para que implemente la lógica que quisieramos al tocar el sensor. 


Como se puede ver, es como si estuviéramos controlando un reproductor mp3, pero a la distancia mediante gestos. Los resultados empezaban a motivarnos.

Dos sensores, sonidos independientes
Conectamos en paralelo los dos sensores, y duplicamos la lógica para ejecutar los sonidos teniendo en cuenta de qué sensor se trataba. Nos acercamos al resultado final esperado:



Nuevamente, nos ayudamos de Fritzing para guardar "una foto" de nuestro cablerío. Es importante documentar las pruebas, resultados, pueden ser útiles para revisar y poder volver a un estado anterior del proyecto.

Prueba integral
Con cada sensor ejecutando su correspondiente sonido, solo quedaba contemplar cualquier caso que el usuario pudiera hacer. Por ejemplo, tocar dos sensores a la vez, o dejar de tocar un sensor y volver a tocar el mismo. Como el shield se basa en la funcion de next() y prev() para pasar de tema, tuvimos que implementar una lógica interna para que nos lleve al tema deseado teniendo en cuenta cual era el sensor que se estaba tocando (para que no sucediése que un sensor termine tocando el tema del otro sensor).

De yapa, le agregamos los sonidos de percusión que formarían parte del prototipo final:


Acá fue cuando nos dimos cuenta de un gran error que cometimos: No averiguar en detalle con anticipación qué estabamos comprando. Igualmente, todo salió bien, pudimos usar el shield como queríamos - pero en otro caso, esto podría haber significado un gasto innecesario. De todos modos, la lógica a programar fue más difícil que con el segundo shield que terminamos comprando para el segundo módulo. Este último shield, traía una manera más simple de elegir el tema que queríamos tocar. Igualmente, todo esto sucedio por las limitaciones del mercado, de hecho, este segundo shield tuvimos que mandarlo a tarer de Mar del Plata.

Otra dificultad que tuvimos fue que los sensores no eran 100% precisos. A veces las mediciones que registraban de distancia no reflejaban la realidad. Por ejemplo, de manera aleatoria marcaban como si la señal hubiese sido interceptada, cuando en realidad no lo estaba. Esto haría que sin acción alguna del usuario, se empezara a reproducir un sonido de manera inadecuada e inesperad. Por suerte, para todo problema Google tiene una solución (¿?), ni estamos solos, la comunidad Arduino es grande y a alguien también ya le paso lo mismo. Por lo que diseño su propia biblioteca para resolver esto. Usando esta nueva biblioteca para optimizar las mediciones del sensor pudimos evitar estas imperfecciones.

Nos hubiera gustado que la altura a la cual el usuario coloca su mano con respecto al sensor regulase el volúmen del sonido emitido. Pero se venían encima los tiempos de entrega, sumado a las limitaciones de los shields, por lo que esto tuvo que quedar como un "nice to have".
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26 de septiembre de 2014

TP Final: Bibliografía

Cada uno hizo su investigación individual acerca del marco teórico:


Y luego armamos una puesta en común entre todos los que teníamos que investigar la bibliografía:

Encaramos nuestra investigación tomando dos grandes ramas para abordar el juego.


En cuanto al marco teórico nos focalizamos en la teoría de Piaget, quien distingue etapas según las edades del chico en cuanto a su proceso cognintivo.
Por otro lado, estudiamos la teoría del juego en sí. Distinguiendo los distintos tipos de juegos que hay en relación con que habilidades/valores desarrollan en el niño.

Otra vertiente en la cual nos interesamos es la psicomotricidad. Esta considera al individuo como un ser global, en el que el cuerpo y mente son inseparables y gracias a la actividad corporal y el movimiento el niño aprende de forma significativa. Su recurso utilizado por excelencia es el juego.


Tras el estudio realizado, llegamos a un propósito común enmarcado por este estudio que habíamos realizado: "Brindar un espacio propicio donde las niñas puedan desarrollar sus habilidades y valores".


Como conclusiones prácticas aplicables al trabajo práctico encontramos que:

ESPACIO
  •  Un espacio muy ordenado no fomenta el juego. Paredes blancas dan la sensación de que pueden ser manchadas facilmente, o sacar las cosas de su lugar alteraría la armonía del lugar. Por eso, proponemos el concepto de "Orden en el desorden". Un espacio ORGANIZADO pero que no sea rígido en cuanto a su disposición, que invite a jugar.

  • Es importante que los niños se vean a si mismos, en su entorno y con sus pares. De esta forma, fortalecerán la imagen del "YO". Es decir, cómo se ven a sí mismos y cómo se ven interactuando en su entorno y en un grupo. Por eso proponemos, la inclusión de superficies reflectivas que permitan esto.

  • Encontramos también que las configuraciones rígidas y preestablecidas limitan. En cambio, un espacio personalizable permite adaptarlo a los gustos del grupo y además "hacerlo propio". Valor que fomentará el uso de este espacio. Por ejemplo, podría componerse por objetos que sean pintables, móviles, transformables, etc.

  • Ya que los niños aprenden de la experiencia proponemos que haya diversidad en cuanto a la materialidad, tamaños, formas, texturas, pesos, etc. Al brindar a los chicos diversidad en esto podrán aprender cuestiones físicas del mundo que los rodea, hacer comparaciones, e ir sacando sus propias conclusiones acerca del mundo físico y su relación con éste.

JUEGOS
  • Hay juegos que necesitan de alguien que coordine esta actividad para que se lleve a cabo. Ya que esta figura no estará muy presente en este ambiente, proponemos juegos que puedan realizarse sin necesidad de un adulto. Juegos que promuevan el trabajo en equipo.
  • Los juegos sirven para descargar tensiones, desestresarse. Proponemos, entonces, juegos que las haga sacarse la energía acumulada, que descarguen emociones a través de la actividad física. 

En cuanto a la periodicidad con la que los niños cambian sus gustos personales (Que teníamos pendiente expandir) no encontramos nada pre-establecido. Estos gustos dependen del entorno y de la personalidad de cada niño. Sí es cierto que se dan tendencias, que coinciden con la teoría de Piaget. Por ejemplo, los niños a partir de los 6 años tienden a interesarse por juegos reglados y grupales.

Proceso completo:
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8 de septiembre de 2014

Ciudad Animada: Pruebas Generales con Arduino


La cátedra invitó a Jorge Crowe a la facultad a dar una teórica sobre electrónica y Arduino. Jorge, un gurú de la electrónica, nos explicó conceptos básicos que nos serían útiles para llevar a cabo nuestro trabajo práctico. También nos mostró algunos proyectos en los que trabajó, y nos invitó a participar de sus talleres abiertos para resolver cualquier duda que nos vaya surgiendo. Muy amable y predispuesto. Muy buena la explicación, resultó ser un gran orador; de hecho, me enteré hace poco que dio una charla TEDx

De todas maneras, la mejor manera de aprender es meter las manos en la masa. Así que nos compramos un starter kit para empezar a hacer nuestras primeras pruebas. El kit trae los componentes básicos, principalmente: el Arduino, cables, leds y resistencias. Una cosa muy útil que incluía, también, es la protoboard. Una plaqueta con conexiones internas, donde se pueden montar los componentes para hacer pruebas sin necesidad de soldar. Esto permite hacer pruebas rápidas, reutilizar los componentenes y no gastarlos en caso de errores.
Además, nos instalamos el IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para programar la lógica. Usamos la herramienta Fritzing, recomendada en la teórica, para ir documentando diagramas de las conexiones que realizabamos. Así, al probar algo nuevo, si había que volver a un estado anterior ya teniamos una "foto" de cómo era.

Siguiendo tutoriales básicos de libros, todo sugería que el "hola mundo" de Arduino (nombre que recibe el proyecto más básico con el que se empieza a aprender a programar) era hacer parpadear un led. Así que ese fue nuestra primera meta. 


Con el kit venía un buzzer, un componente para emitir sonidos. Y habíamos escuchado en la teórica que hay bibliotecas para tocar notas musicales a través de este componente. Así que nuestro objetivo era hacer parpadear un par de leds al son del tema de Mario Bros. 
Aplicamos el concepto de "Divide y vencerás" muy usado en la programación. El cual consiste en simplificar un problema, dividiendolo en varios problemas más pequeños e ir resolviéndolos de a uno, hasta llegar a la meta final.

Así, ahora que sabíamos prender y apagar un led, profundizamos el concepto de conexión "en serie" iluminando varios leds a la vez.
Luego, sacamos todo de la protoboard y probamos el funcionamiento del buzzer:


Finalmente, aprendimos a conectar "en paralelo" y conectamos a la vez el buzzer junto a varios leds que se iluminarían con cada nota del Mario. Resultando:


El código fue sacado de internet, Pero nos sirvió para llegar a lo que queríamos y entender qué estabamos haciendo. Lo fuimos modificando a nuestro gusto, para sumarle lo de los leds.

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6 de septiembre de 2014

Ciudad Animada: Planning y Primeras Propuestas

Tuvimos una clase grupal donde todos hicimos una presentación de 2 minutos donde expusimos la problemática que queríamos atacar. Finalmente, se agruparon las problemáticas relacionadas quedando disponibles cinco sub-grupos:

1. ESPERA EN ESPACIOS PÚBLICOS 

2. INTERACCIÓN SOCIAL EN LA VÍA PUBLICA 

3. TRANSITO EN LA VÍA PÚBLICA
4. SALUD Y CALIDAD DE VIDA 
5. CONTAMINACIÓN AMBIENTAL

A nosotros nos tocó seguir con la problemática n° 2, que es la que queríamos resolver.

Presentamos un Planning a los profesores para mostrar cómo pensamos organizarnos durante el desarrollo.


Cómo siempre, el primer paso fue buscar ejemplos de qué es lo que ya existe para tomarlo como referente:


Estos referentes sirvieron como disparadores para nuestras primeras propuestas:

Party Starter - Inspirado en el referente de "Sasquatch Music Festival 2009" - la idea es un dispositivo para ubicar en un espacio grande al aire libre. El mismo tendría sensores para detectar la cantidad de gente a su alrededor. Al principio, emitiría una música suave y en volumen bajo, pero a medida que más y más gente se acerca el volumen subirá generando una verdadera fiesta!

Carrera de Botones - Varias columnas con botones de colores en su parte superior, alejadas entre sí. Una secuencia se iluminará a lo largo de cada una de ellas, nuestro objetivo será seguirla, pero entre que vamos de una a otra nos daremos cuenta que solos no llegamos con el tiempo a completarla. Para ello, requerirá de la coordinación de la gente para que cada uno, ubicado en una columna, continue la secuencia de manera ordenada. 

Pintame! 


Arpa táctil - Una especie de arpa, pero que en vez de cuerdas tiene sensores de movimiento. Su gran volumen genera un espacio de interacción entre quienes la tocan. 

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TP Final: Presentación de Herramientas

Antes de comenzar con el desarrollo, en sí, del TP, tuvimos una presentación acerca de herramientas útiles a la hora de diseñar.

Una de ellas es el Planning. Una especie de diagrama de Gantt donde se ve de manera gráfica las tareas que componen el proyecto, los hitos y fechas importantes, y la dependencia y superposición de tareas.
Una buena planificación desde el comienzo permite tener organizados los tiempos con los que se cuentan. Logrando una buena distribución del trabajo, y evitando que se generen tiempos muertos o que no se llegue en fecha con los entregables.

Ya que este será un trabajo muy grande y somos muchos los involucrados, nos hemos dividido las tareas por grupos:

BIBILIOGRAFÍA

Este grupo tendrá como objetivo investigar acerca del marco teórico (corrientes psicológicas, teoría del juego) que sentarán las bases de nuestro diseño. Entendiendo, a través de éste, qué experiencias tenemos que generar y el por qué.

La herramienta que utilizaremos para documentarlo será un mapa conceptual, el cual relacionará conceptos claves de esta investigación.

REFERENTES

Este grupo analizará cómo otros diseñadores han resuelto espacios de recreación. Para ello, buscarán información acerca de ludotécas, juegos/juguetes que componen estos espacios, cuáles son sus características (materialidad, colores, etc.), entre otras cosas.

Para reflejar su trabajo realizarán una matríz de análisis, similar a las "amebas" que venimos haciendo.
ANTECEDENTES

Este grupo investigará la evolución de objetos relacionados con el juego e hitos mundiales relacionados con esto. ¿Cómo jugaba la gente antes? ¿Cuáles fueron los primeros juguetes? ¿Cuándo surgieron los primeros espacios de juego? serán algunas de las preguntas que se harán durante su investigación.

Confeccionarán una línea del tiempo para dejar reflejado de manera gráfica y concisa esta evolución a través de los años.
COMODINES

Este grupo generará las primeras propuestas conceptuales del espacio de recreación a diseñar. 

A través de analogías transferirán conceptos al espacio que diseñaremos.
PORTEROS

Este grupo conocerá de manera más directa a quienes rodean a las niñas en el día a día, con el objetivo de obtener más información acerca de ellas, del lugar, sus necesidades, etc.

Para ello, realizarán entrevistas a estas personas.




EMERGENTES

El objetivo de este grupo es conocer más a las niñas del hogar. Para ello organizarán visitas y realizaran actividades con ellas.

Diseñarán talleres, a través de los cuales podrán averiguar más acerca de los gustos de las niñas, sus intereses, etc. Se les sugirió que sean actividades lúdicas para lograr captar su atención, ya que clásicas entrevistas las aburriría y limitaría la información a obtener. Además, deben buscar obtener información del tipo objetiva ya que no hay tiempo de estar analizando y deduciendo su comportamiento.

Cada uno pudo elegir a qué grupo quería pertenecer. Si bien visitar el hogar sonaba interesante, se me iba a complicar poder acomodar los horarios con el trabajo. También, aproveché que hay muchas psicólogas en mi familia a quienes consultar y terminé eligiendo Bibliografía.

Proceso completo:

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1 de septiembre de 2014

TP Final: Hogar de Niñas del Pilar

En paralelo al TPH B, vamos a tener nuestro trabajo práctico final. Se nos presentó la consigna del TP y creo que todos quedamos con el mismo sentimiento: contentos, motivados y con ganas de empezarlo cuanto antes!

El trabajo consiste en:

 Diseñar un espacio de recreación para las niñas del Hogar del Pilar.

El hogar, ubicado en el barrio de Barracas, alberga en la semana a niñas de entre 4 y 20 años apróx. 

Será un trabajo muy grande en el que participaremos todos juntos como equipo. 
Nosotros, como estudiantes, investigando, generando propuestas, y haciendo. Tutelados por los profesores que acompañaran nuestro proceso de diseño, Y con la ayuda de quienes trabajan hoy en día en el hogar, como la psicóloga quien nos habló acerca de las necesidades básicas de las nenas, los valores a reforzar, y resaltó el objetivo y la necesidad de contar con este espacio.

La sala de juegos, hoy en día
Va a estar muy buena la experiencia, ya que este gran equipo de trabajo será como nuestra primera práctica profesional.

Lo lindo de todo esto es que estaremos haciendo algo para ayudar a otros. Y que nuestro diseño no quedará solo en un prototipo guardado en el placard de casa, sino que se implantará y será usado por estas nenas. :D

Proceso completo:

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