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26 de julio de 2015

Morfología 0: Teórica de Maquetas


Los TP's de todo el primer cuatrimestre de morfo culminan con una representación 3D de la forma lograda. La famosa "maqueta de morfo". La teórica de maquetas es una de las clases más lindas de Morfo 0. Como si se tratase de un programa de Utilísima en vivo, los profesores tienen el escritorio de trabajo adelante y con una cámara proyectan una toma cercana del armado de una maqueta de ejemplo. Se puede encontrar un apunte teórico muy completo en la página de la cátedra.
Hay unos videos subidos de grabaciones de esta clase de algún año anterior:


El armado de la maqueta tiene dos partes importantes: la planificación y el armado en sí.

Planificación

Como se mencionó en otras entradas, una buena planificación es la base de cualquier proyecto. La planificación de esta maqueta consta de tres partes:
  • Cronograma. Es un planning como el que ya vimos. Ya que el tiempo total para hacer la entrega es corto y se superpone con otras entregas es vital para tener una mejor visión del tiempo que queda y cómo vamos a administrarlo. Conviene incluír fechas importante como entregas de otros TP's (puede ser de otras materias también), fechas de visado, posibles fecha de entrega de proveedores, comienzo y fin estimado de sub-tareas del armado y, obviamente, la fecha de entrega final. Personalmente, a mi me gusta mantenerme organizado teniendo presente estas fechas con el calendario de Google.
  • Diagrama de armado. Es un esquema que detalla los materiales a usar, y como va a ser el ensamble. Sirve como guía a la hora del armado, pero también para validar con los profesores las dimensiones finales y que la estructura final será estable. Se detalla cómo van a ser las piezas componentes de la maqueta. En lo posible, adjuntar información y cotización de posibles proveedores. Ejemplo de esta lámina del año pasado:

  • Plantilla. Es el archivo que vamos a usar para mandar a cortar láser a nuestro proveedor. Como el corte láser se cobra por tiempo de uso de máquina conviene tratar de superponer la mayor cantidad de aristas en vez de dispersar todas las piezas por la plancha de corte. (Se puede ver esto en la imagen anterior del diagrama de armado). De esta manera, el láser pasa una sola vez cortando dos aristas de dos piezas distintas al mismo tiempo. Recomiendo a los chicos de MidPointAR quienes trabajan todos los días (fines de semana también) y están ubicados por Villa Crespo.
Acá se puede ver la plantilla enviada a cortar láser y la placa ya cortada que recibí. (Es lo más el corte láser!). En Morfo 0, al menos para la primera maqueta, no nos dejan usar impresión 3D.


Servicios que ofrece el corte láser

Pasos

Básicamente los pasos son:

  1. Corte láser de las piezas
  2. Presentación de las piezas (Se ensambla con cinta para verificar el modelo final)
  3. Pegado
  4. Lijado
  5. Masillado
  6. Repetir pasos 4 y 5 hasta que quede una superficie completamente lisa, sin detalles.
  7. Corrección de detalles con masilla colorada.
  8. Aplicación de pintura.
  9. Lijado y corrección de detalles.
  10. Repetir 8 y 9 hasta que quede perfecta.
  11. Pulido (opcional si se le quiere dar brillo)

Son muchos los pasos y varios de ellos demandan un tiempo de espera de secado. Por lo que no se puede dejar la maqueta para último momento. Hay que empezar a hacerla cuanto antes sea posible. Hay que ser muy prolijo, eso también lleva tiempo. Me gustó una de las frases que dijeron en la teórica: "Después no se arregla, se convive con la falla". Y es verdad, a medida que avanzamos en los pasos, corregir algo se vuelve más costoso por lo que hay que poner mucho foco en hacer lo mejor posible durante los primeros.
Recordar sacar fotos durante todo el proceso para llevar un registro del mismo y poder plasmarlo en la lámina de proceso.

Expectativa

Lo que más se fijan es que las superficies sean bien lisas, que no tengan pozos. Y que las aristas y los vertices sean bien marcados, o sea, no estén redondeados.
Acá se subieron algunas de las entregas de esta maqueta, donde se puede ver el nivel de calidad ideal.

Realidad

La maqueta requiere mucho tiempo, dedicación y práctica. Si bien tiene más pozos que cara de púber, yo la quiero igual, y estoy contento con los resultados de lo que fue el primer intento. Lo importante es la experiencia adquirida y ser críticos para aprender de los errores.


Próximamente, en una futura entrada del blog: un detalle del paso a paso, qué materiales/marcas usar, y algunos consejos basados en lo que fue "la revancha" durante este año.

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28 de abril de 2015

Escribiendo el Blog: Metodología Propia

Un poco de historia...

El año pasado, cuando cursaba Rondina 1 se dio por primera vez la consigna de registrar nuestro proceso de diseño en un blog. Los profesores nos hicieron notar que en Internet encontramos muchos objetos y productos, pero lo que vemos es solo el final del cuento. Fotos del prototipo final, acompañados apenas por una breve descripción. Cuando nos encontramos con estos casos, generalmente nos preguntamos lo mismo: ¿Cómo se les ocurrió? ¿Cómo habrán llegado a esa resolución? Pero todo ese proceso tan rico está perdido, o no es público y quedó en manos de unos pocos.

Con este contexto, la propuesta de aprovechar que no son muchas las webs que detallan el proceso, compartir en un blog nuestra evolución se veía interesante. Así cada alumno se creó su blog, y fue registrando su camino por los TP's, quedándo la puerta abierta para un uso más personal del mismo. Mediante esta web se puede acceder al blog que creó cada uno (Rondina 1 - 2014).

Quedé muy copado con la idea y cuando terminó el curso continué escribiendo. 
Este año, se vuelve a repetir la consigna, esta vez para los cursos de Diseño 1 y Diseño 2. Fue así que me invitaron a contar mi experiencia personal con el blog, durante la charla que dio Luz Pearson sobre "el blog como ambiente de aprendizaje y creación". También, nos compartió su experiencia Sol, actual estudiante de D1, quien ya venía escribiendo un blog hace tiempo. Aprovecho para agradecer a los cursos de D1 y D2, y especialmente a Mariana Massigoge por la invitación! :)

Cuando empecé a escribir el blog, me era inevitable estar pendiente de las estadísticas, pendiente de cuánta gente entraba a mi blog. Los números no eran alentadores, ya que no superaban las 5 visitas al día. Después me di cuenta, que esto no tiene que desanimarnos. Aunque uno cree que nadie lo esta leyendo, los profesores y nuestros compañeros lo están haciendo. Y, qué mejor público para empezar que colegas que están en la misma? Aunque no recibía muchas visitas, algo me hacía seguir escribiendo pensando que era muy temprano para abandonar el intento de escribir un blog. Y cuando menos me lo esperaba, fui mencionado en el blog de la cátedra por el resumen que había hecho de una teórica de color. Eso fue muy motivador! Primero porque efectivamente, alguien lo estaba leyendo y segundo porque el blog empezó a ser visitado con más frecuencia.

Terminado el ciclo lectivo 2014, una vez que ya había generado bastante contenido, le hice un lavado de cara para estar más a gusto con mi "espacio de escritura".

Así de llano se veía el blog en sus comienzos
Fue ahí que quise compartirlo con más gente, sacarlo del curso de Diseño 1 y que más gente leyera lo que escribía. Fue así que hice una fanpage de Facebook para ayudarme a hacerlo más masivo. <si estás leyendo esto podés entrar y darle like ;) >. Ahí, me empezaron a llegar, por privado, muchos comentarios positivos. Ese feedback motiva mucho, y empezás a dejar de preocuparte por los números estadísticos y te importa más la recepción de los lectores; quienes, en gran parte, hacen crecer al blog y que éste se mueva.


El método propio

A medida que uno escribe más y más entradas, va generando una metodología propia para la escritura del blog. Con un par de entradas encima, el método que hoy sigo se ve algo así:


Lo divido en cuatro instancias:
  1. IDEAS. Es la etapa inicial donde TODO es una potencial entrada de blog. Hay que aprovechar, que la cátedra no nos limitó a escribir solamente sobre nuestro proceso de diseño. Sino que podemos escribir sobre lo que queramos y así apropiarnos del blog por completo. En mi caso, me gusta escribir sobre videojuegos y aprovechar el medio para su divulgación (aunque hace rato no lo hago). Podemos investigar más sobre algún tema que nos interese y escribir acerca de él, escribir un resumen de alguna buena teórica que tuvimos, contar sobre alguna exposición o evento al que fuimos, una entrada de mera opinión personal, etc. Son algunos ejemplos sobre lo que podemos escribir. Es importante tomar nota de estas ideas que se nos ocurren, así no se nos escapan. Además, estas ideas son espontáneas, a veces surgen cuando menos nos lo esperamos. Capaz podemos estar escribiendo una entrada sobre algo, y en paralelo ya estamos pensando la próxima entrada. Algunas ideas puede que estén mucho tiempo sin ser cubiertas o quizás nunca lleguen a transformarse en una entrada, pero no importa... Nadie se entera de estas ideas que quedaron en el tintero digital. Una forma de llevar registro de ésto es iniciar una entrada "borrador" por cada idea que se nos ocurre, anotarla en un cuaderno, o usando un servicio externo:

    A mi me gusta usar Google Keep para llevar registro de estas ideas

  2. PLANIFICACIÓN. Es acá donde se empieza a escribir muy por encima la entrada. Lo que hago es listar las cosas que quiero que mi entrada contemple, así me aseguro de no olvidarme de nada. Esta entrada, que permanece bastante tiempo en estado "borrador", es de actualización continua. Si se me ocurre algo que quiero agregar, modificar o si se me ocurre alguna manera particular de decir algo voy y lo escribo en el momento. También me imagino el contenido multimedia que quiero incluir para complementar lo que voy a decir. No hace falta que lo tenga en el momento, sino que voy poniendo notas donde corresponda. Del estilo: "<Acá poner un link que explique más a fondo>" o "<Poner imagen que muestre como linea del tiempo el proceso de diseño>"

  3. ESCRITURA. Una vez que terminé de definir el contenido empiezo a expandir cada punto que listé. A veces, no es fácil empezar a escribir las primeras líneas. Uno se siente perdido ante la hoja en blanco. Para los que no tenemos facilidad con la escritura, algo que sirve mucho es decirlo oralmente. Contar algo en voz alta, es mucho más fluido que ir volcando en texto nuestros pensamientos. Por eso, para algunas entradas me grabo contando lo que quiero decir, como si se lo estuviera contando a algún amigo y después voy escuchando la grabación (garrón escucharse) y escribiendo de manera más ordenada lo que voy diciendo. También es acá donde busco información para complementar lo que quiero decir, no solo texto, sino que empiezo a completar esas notas sobre links, videos o imágenes que había mencionado incluir en el post. Hay que aprovechar la versatilidad del blog para incorporar contenido multimedia a las entradas. Haciéndolo más amigable al lector, y complementando la información en todos sus formatos para una mayor claridad del mensaje a comunicar. No es necesario escribir toda la entrada de corrido. Se puede empezar a escribir, y retomar cuando tenemos otro "golpe de inspiración". Cuando termino, lo leo entero una vez para ver que todo tenga sentido y para corregir algun error ortográfico que pueda haberle pifiado.

  4. POST-PROCESO. Otra ventaja de las entradas del blog es que no son permanentes. Una vez publicada, podemos seguir editándola (para corregir, o agregar cosas). Particularmente, para lo que es el volcado de proceso de diseño recomiendo ir haciendo un índice, en caso de que organicemos las entradas de un mismo tema en múltiples posts. Otra buena práctica, es llevar la metodología aplicada para la enseñanza en la FADU a nuestro blog. Es decir, ya que estamos compartiendo nuestro proceso, está bueno compartir también los errores y críticas que recibimos en clase que guiaron la evolución del diseño. A fin de cuentas, uno aprende de los errores del otro también. Y hace mucho mas rico al proceso, dejando un registro para no volver a tropezar con la misma piedra. Un ejemplo de esto se puede ver acá

Algunos consejos más:
  • El principal lector del blog es uno mismo: su escritor. Uno tiene que sentirse cómodo con lo que escribe y la manera en que lo hace. No forzarse a escribir de manera rebuscada o antinatural, ni limitar la cantidad de palabras porque "está quedando muy largo".
  • Usarlo como medio para introspección. Es un buen ejercicio, hacer una pausa y tomarse ese tiempo en el que escribimos para pensar dónde estamos parados, hacia dónde queremos ir, cómo lo estamos haciendo y de qué manera lo podríamos mejorar. 
  • Usarlo como ayuda-memoria. En mi caso, tengo menos memoria que Winnie Pooh. Me sirve mucho dejar un registro de lo que hago y cómo lo hago para evitar cometer los mismos errores. También, nuestro trabajo de día a día en el taller consiste en mucha experimentación, generación de técnicas propias, etc. Si tuviéramos que volver a investigar cada vez que retomamos un tema sería una pérdida de tiempo. En cambio, por ejemplo, el día de mañana si tengo que hidrolaquear una pieza de madera, ya sé cómo hacerlo.
  • Cuando no escribimos opiniones, sino algo con fundamento teórico no podemos chamuyar. Hay que saber sobre lo que se está escribiendo. Este, es otro ejercicio con doble beneficio. Por un lado nos expande. Investigamos y leemos sobre un tema en particular para complementar lo que ya sabemos y aumentar el conocimiento sobre ello. Por otro lado, al volcarlo en una entrada, se lo estamos transmitiendo a otro. Y es ahí, cuando logramos explicárselo a otro, que nos damos cuenta que realmente lo entendimos. Compartir el conocimiento es una buena práctica para asimilarlo y potenciar el crecimiento en conjunto. 
  • Finalmente, ponerle onda a la consigna de escribir el blog. A muchos les puede sonar tedioso tener que estar escribiendo. Cualquier cosa, tomada con mala gana se vuelve una traba. Mi consejo es que lo tomen como una oportunidad para incorporar una nueva herramienta. Así como nos es importante aprender a dibujar, o manejar programas de diseño. También nos va a ser muy útil saber documentar nuestro trabajo y mejorar nuestras habilidades de comunicación escrita. Y como toda herramienta nueva, saber usarla y ser fluído en su uso es cuestión de practica. A escribir... y escribir...
Los blogs de Rondina 1 - 2015 van a poder seguirse acá.

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18 de abril de 2015

Morfología 0: Perspectivas Paralelas


La perspectiva paralela (o axonométrica) tiene la característica de que las líneas paralelas a los tres ejes coordenados se mantienen paralelas a lo largo de toda su representación. En cambio, en las perspectivas cónicas estas líneas (o su extensión) convergerán en algún punto. 
En la imagen se marcaron en rojo las líneas de profundidad para clarificar este concepto. Como se puede ver, para la perspectiva de un punto de fuga solo las líneas de profundidad convergen. Para la de dos puntos, convergen la de profundidad y ancho. Y si tuviéramos la de tres puntos veríamos converger la de altura también.

A continuación un resumen de las perspectivas y sus reducciones como se ven en clase. (ya que la militar en realidad también aplica un coeficiente de reducción, pero la cátedra no lo adopta).


Tener a todas las perspectivas juntas sobre un mismo objeto nos permite compararlas entre sí y sacar algunas conclusiones. La caballera y la bizantina, muestran la cara frontal en verdadera magnitud. La elección de la perspectiva para representar nuestro objeto dependerá de dónde queramos poner el foco. Y para formas complejas, no alcanzará con una única vista. La isométrica y dimétrica son las que menos deforman y permiten tener una visión mas global del objeto. Sin embargo, la isométrica puede presentar ambigüedad a la hora de entender las relaciones de altura:


Lo más complicado de representar objetos en perspectiva son siempre las curvas. Y para eso, la cátedra sugiere el método del círculo para dibujar circunferencias en perspectiva. En ese tutorial se detalla el procedimiento, pero es importante imaginar la curva antes de dibujarla para poder entender cómo ubicar las líneas accesorias correctamente. Como se puede ver en la siguiente imagen, la curva esta dirigida por dos elementos: la diagonal del cuadrante y el lado para el cual se rebate el triángulo.


A la hora de tener que hacer el método de la curva, conviene comenzar por las curvas de la parte posterior de la figura y terminar por las de adelante. Porque si hiciéramos las frontales primero, sus líneas auxiliares nos confundirán más. Algunos errores comunes:


Lo más ordenado es utilizar líneas de extensión (marcadas en rojo) para llevar el triángulo fuera de la figura de manera que ninguna línea del método se superponga con el dibujo, ofreciendo una lectura más clara: 

Al dibujar a mano alzada (sin ayuda de reglas), me costaba mucho separar un segmento en 10 partes iguales. Paso necesario para la correcta modularización de la figura y así mantener su proporción. Mi técnica es:


  1. Trazar el segmento inicial.
  2. Marcar la mitad del segmento.
  3. Marcar una línea auxiliar en alguno de los dos sub-segmentos que queda.
  4. Usar esa línea auxiliar como espejo para hacer dos marcas a cada lado.
  5. Hacer una marca en la mitad de esos nuevos sub-segmentos que quedan a los costados.
  6. Repetir del paso 3 al 5 para el otro sub-segmento.

Otro consejo es evitar trazar líneas peludas. Uno generalmente tiende a volver a pasar el lápiz varias veces por un lado, "corrigiendo" esa línea en cada trazo. Si bien la unión de todas esas líneas dan la sensación de una correctamente trazada, el resultado es una línea "peluda" que no queda bien. El trazo debe ser firme, de una sola pasada. Usar guías en un nivel de línea inferior para resolver esto. 
Para las líneas rectas, hay que acostumbrar al cuerpo a dibujar desde el hombro (mover todo el brazo al trasladar el lápiz por la hoja - y no solo la muñeca). Si el movimiento lo hacemos desde la muñeca se describirá un ángulo y la línea ya no será recta, sino curva. En esta serie de videotutoriales se explica muy bien cómo mejorar el dibujo a mano alzada.

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15 de marzo de 2015

Matemática: Aplicaciones al Diseño

¿Es necesario que un diseñador sepa de física y matemática? ¿O estas materias solo hacen de filtro en la carrera? La parte de exactas que tenemos en el programa de materias me parece completamente justificada. Así como el dibujo y el modelado 3D, las matemáticas son otra herramienta más con la que contamos los diseñadores. Y éstas las ponemos en práctica, por ejemplo, cuando tenemos que calcular la resistencia de un objeto, su equilibrio para que se mantenga en pie firmemente o la optimización de costos a la hora de producir en serie. Como me dijo un ayudante de Física, el diseñador tiene que independizarse del ingeniero.

Me es inevitable comparar la matemática que veía cuando estudiaba sistemas en la UTN. Si bien creo que también era necesaria para desarrollar el perfil lógico y analítico, a mi parecer se abarcaba más de lo usado a fines prácticos. Ninguna persona de sistemas que conozco aplicó en su trabajo de día a día el cálculo de integrales impropias (si es que recuerda cómo). O ¿Para qué quiere un ingeniero en sistemas saber de química? Comenzaban a aparecer estas materias "de más" solo porque el titulo final era Ingeniero.


Cursé Matemática en la cátedra Dopazo. El foco de la materia está puesto en las aplicaciones de los conceptos teóricos al diseño. Me gustó cómo esta dividida. En la cursada se enseña a usar estas herramientas y se mencionan las aplicaciones al diseño. Y en los finales, cuando el profesor dice "Bueno, ¿Qué es lo que quiero que te lleves de la materia?" no se pide resolver ejercicios de cálculos. Sino que desarrollar teóricamente los temas indicando su aplicación al Diseño o inventando ejemplos para clarificar conceptos. En un futuro, cuando se presente el caso de que tengamos que usar integrales o lo que sea, repasaremos cómo es que se resolvía; pero al menos el alumno se va con la idea de que cuenta con esa herramienta y en qué situaciones puede serle útil.

Lamentablemente, para los que trabajamos la oferta horaria de Matemática no nos sirve. El turno más tarde empieza a las 15:00 hs., y lo más común es que el horario de trabajo termine a las 18:00 hs llegando a la facultad para cuando está terminando la clase. ¿Cómo hacer para cursarla entonces? No siempre, pero algunos años se abre el curso de verano para hacerla durante el mes de Febrero, y hay que aprovecharlo!
Dicen que es un embole hacerla en el verano. Creo que hay que tomarlo con buena onda, entendiendo por qué es importante que cursemos esta materia. Encarándola con mala gana y/o miedo te puede arruinar la cursada. Además, te ahorrás un cuatrimestre, y estás enfocado en una sola materia a la vez. Lo único malo es que el final no lo podés rendir al toque sino que recién en Mayo.


Aplicaciones al Diseño

Y lo que más me interesó de la materia, es justamente eso: sus aplicaciones al diseño. Hago acá un resumen que va a venir bien cuando haya que rendir el final:

= CUÁDRICAS =

Superficies Regladas
Una superficie es reglada si por cada punto de la superficie pasa una recta contenida totalmente en la misma superficie.
Esto se entiende mejor en esta imágen:


Ejemplos:

  • El Paraboloide Hiperbólico fue utilizado en Arquitectura por sus propiedades físicas: Es una estructura simple muy ligera y su tensión superficial hace que este completamente equilibrada dotándola de una gran resistencia. Gaudí lo utilizó en La Sagrada Familia y Candela en su restorán Los Manantiales.

  • Otra obra de Candela: L'Oceanogràfic
  • El Paraboloide Hiperbólico en el Diseño Industrial fue aprovechado, por ejemplo, en la Silla Panton. Donde la forma otorga resistencia y permite reducir la cantidad de material. También se lo puede encontrar en el diseño de snacks. En el caso de las papas Pringles, su forma resistente a la presión evita la deformación durante el momento de cocción.


Superficies de Revolución
Una superficie es de revolución cuando al cortarlo con un plano paralelo a un eje coordenado obtengo una circunferencia.
Ejemplos:

  • El Paraboloide de Revolución. Es el caso particular de un Paraboloide Elíptico cuando en su fórmula a=b. Esta superficie es utilizada en el diseño de antenas parabólicas. Por su forma, tienen la propiedad de reflejar los rayos paralelos entrantes hacia su foco, punto donde se ubica el receptor.

  • Este tipo de superficies también se utilizan en el modelado 3D. Al tener una superficie plana y hacerla rotar generará un volumen.
  • También intervienen en el proceso de torneado, donde una pieza es rotada a gran velocidad mientras se la va cortando siguiendo el contorno de una silueta. De esta manera, si tenemos un volumen de revolución podremos mandarlo a tornear conociendo su silueta proyectada contra un plano. Y para eso basta con cortarla con un plano perpendicular al plano que contiene a la circunferencia.


 Y hay superficies que son regladas y al mismo tiempo de revolución.

  • Por ejemplo el Hiperboloide de Una Hoja (también llamado Hiperboloide de Revolución). Como se puede ver, los extremos son circunferencias. Y si cortásemos esta superficie con un plano paralelo al piso en cualquier altura obtendríamos una familia de circunferencias de distintos radios. Siendo la circunferencia del medio la más pequeña y recibe el nombre de "circunferencia de garganta". Los alambres que unen las circunferencias de los extremos evidencian que se trata de una superficie reglada. Esta superficie es utilizada por ejemplo en las chimeneas de las plantas nucleares ya que favorece la afluencia del aire.



Es un buen ejercicio cuando se sale a pasear fotografiar y tratar de identificar las superficies que nos rodean en lo cotidiano.

= DERIVADAS E INTEGRALES =
  • Podemos usar las derivadas para resolver problemas de optimización. Por ejemplo si quisiéramos utilizar la mínima cantidad posible de material para construir algo o obtener la mayor cantidad de ganancia en nuestra producción. A través de la derivada primera y segunda podremos hallar los máximos y mínimos de las funciones que relacionan estos puntos.

  • La aplicación más comun de las integrales es el cálculo de áreas. Por ejemplo, si tenemos una pared con un arco (de forma parabólica) y quisiéramos calcular la cantidad de madera necesaria para hacerle una puerta a ese arco podríamos hallarlo calculando el área debajo de esa parábola. En clase nos dan la fórmula de la parábola que conforma ese arco, pero... ¿Cómo hacemos en el trabajo de día a día para hallar la fórmula de nuestro caso en particular? Conociendo los elementos básicos que componen una de estas superficies podemos ingeniarnos para hallar esa fórmula. Por ejemplo, en este caso, podemos medir el vértice (parte más alta del arco) y un punto (uno de los costados donde toca el piso), y hallar la fórmula de la parábola buscada con este método.
  • Yendo para el lado de la física, las integrales nos permiten calcular el centro de gravedad, momento de estática y de inercia.

= PROPORCIÓN ÁUREA =

Tiene que ver con la estética, y la belleza de las dimensiones armónicas. La proporción áurea se encuentra utilizada en el Diseño Gráfico en numerosos ejemplos de diseño de logos. En cuanto al Diseño Industrial se puede destacar que las tarjetas de crédito mantienen esa proporción, inclusive el iPod se acerca bastante haciéndolo un producto visualmente bello. Inclusive, la sección "Destacados" de la portada de este blog mantiene esa proporción :)

= GRAFOS =

Los grafos pueden ser usados para representar gráficamente puntos de interés y cómo están conectados. De esta manera, en el Diseño Urbano se utilizan grafos para planear rutas y circuitos, así como también calcular las distancias más cortas entre dos puntos y cómo vincularlas (por ejemplo, en el trazado de líneas subterráneas). En Arquitectura pueden usarse para representar cómo se distribuyen y conectan los cuartos de una casa.


= PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA =

La probabilidad nos puede servir para analizar y tomar decisiones con respecto a la producción masiva. Por ejemplo, estimar costos y ganancias en base a la probabilidad de sucesos. O basarnos en estadísticas para tomar decisiones acerca de la dirección hacia donde evoluciona nuestro producto. Por ejemplo, mediante encuestas podríamos recolectar datos acerca de los gustos de un público determinado. Y en base a esos datos y su análisis determinar características del objeto a diseñar para que se adapte mejor a las necesidades y gustos del mercado. 

Material de Estudio

Algunas fuentes útiles para preparar el final:

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6 de marzo de 2015

DESMA: Diseño de Servicios



Durante la cursada de 2014 recibimos la visita de cuatro representantes del grupo DESMA. DESMA (Design + Management) es una grupo de investigación que cuenta con 12 integrantes, 4 universidades y 8 empresas asociadas extendidas por toda Europa. Buscan combinar los procesos de diseño y gestión. Investigan sobre gestionar el proceso de diseño y diseñar nuevos modelos de gestión. Se puede participar de sus DESMA Chats, debates transmitidos online sobre el diseño y la gestión; y sobre la investigación y prácticas.

 


El mercado esta cambiando. La manera en que consumimos es diferente a cómo era antes. Y esto es porque constantemente, como individuos y también como sociedad, tenemos nuevas necesidades. Ya no alcanza con vender un producto, éstos ocupan espacio, tienen una vida útil, pasan de moda, etc. Entonces, se buscó mover ese eje del producto final y llevarlo a la experiencia de uso. Poniéndo mayor foco en el usuario, dándole mayor importancia y tratando de comprender qué es lo que quiere y de qué manera lo quiere. Esto que se le ofrece al consumidor, son servicios, y al igual que los productos también pueden ser diseñados.

Pero... ¿Qué es el Diseño de Servicios? 
Como lo define Marc Stickdorn en su libro This is Service Design Thinking: Si dos cafeterías, una al lado de la otra, venden el mismo café, al mismo precio... ¿Qué es lo que hace que optemos por una sobre la otra? La respuesta: El Diseño de Servicios.

Cada investigador de DESMA desarrolla su propio tema de interés.

Marzia Árico (Italia). Se especializa en la investigación sobre las experiencias de los consumidores en las grandes empresas.









Bajo este contexto, los objetos no son más que avatares de servicios. Una manifestación tangible que nos permite llevar a cabo una tarea.

Verónica Bluguermann (Argentina) investiga distintos métodos y procesos del diseño para identificar y redefinir problemas sociales y urbanos. Se pregunta qué sucedería si aplicásemos la metodología que usamos en Diseño para resolver problemáticas de otras áreas. Por ejemplo, reducir la burocracia en hospitales, o mejorar la orientación de las personas dentro de un aeropuerto. Cada uno termina aplicando su propia metodología, pero un ejemplo de base sobre la metodología de Diseño de servicios podría ser el siguiente:

  1. Observar. Comprender cómo el usuario utiliza el servicio. Estudiarlo, preguntarle, observarlo, entender cómo se relaciona con el resto de actores involucrados.
  2. Involucrar al usuario. Hacerlo parte del proyecto para entender mejor qué quiere, sus necesidades, sus gustos. Es importante saber guiarlo ya que a veces el usuario no necesita lo que cree necesitar.
  3. Visualizar el proceso. Entender cómo se relacionan los actores, cómo se entrega el servicio, dónde se genera el valor.
  4. Analizar. Detectar las posbilidades de mejora, costo-beneficio, etc.
  5. Desarrollar ideas. Proponer soluciones a los puntos detectados anteriormente. 
  6. Prototipar. Testear las soluciones. Intentar simular la solución tratando de minimizar los costos de esta etapa por si hay que realizar alguna modificación.
  7. Implementar. Y volver a estudiar el nuevo escenario para estudiar el impacto de estos cambios y buscar la mejora continua.



Naiara Altuna (España) busca resignificar los productos y/o servicios que ya conocemos. Por ejemplo, las velas. La gente ya no suele comprar velas para iluminar. Uno tiene linternas, farolitos a batería o hasta con el flash o la pantalla del celular. Sin embargo, las velas hoy en día se siguen comercializando pero bajo un nuevo concepto. Hoy las relacionamos más con generar un clima a través de la calidez de su luz (distintas formas de velas, fanales), o en ambientar un cuarto con las fragancias que expelen (velas aromáticas).



Sara Jane Gonzalez (Colombia) se focaliza en investigar diversas técnicas para sacar al usuario de su rol de consumidor final e involucrarlo durante el proceso de diseño. 
En un mercado de productos el producto final es la meta. Basándonos en los objetivos del diseño de servicios (mejorar la calidad, interacciones proveedor-usuario, y la experiencia misma), acá el producto se vuelve un conector entre quien ofrece el servicio y quien lo consume. Es por eso que el feedback del consumidor se vuelve fundamental y retroalimenta esta búsqueda de mejora continua.

Esto ya se está usando y se pueden encontrar cientos de ejemplos:
  • El caso de LEGO, quien actúa como una empresa proveedora de servicios en sí, bajo la premisa del aprendizaje y desarrollo del niño a través del juego potenciando su creatividad. En el período 2006-2012 ofreció la posibilidad de que cualquier consumidor pudiese diseñar su propio modelo, teniéndo a su disposición todas las piezas posibles en una herramienta web de construcción (DESIGN byME). Luego, el consumidor podía encargar una caja real con todas las piezas utilizadas para ser recreado en su casa. A su vez, ese modelo podía ser compartido con otros creadores en la misma plataforma, favoreciendo el consumo de nuevos y personalizados modelos que se adaptaban al gusto de cada usuario.
  • Otras empresas utilizan el servicio de terceros para que su público sea partícipe de sus productos. Por ejemplo, a través de KickStarter, un popular sitio de crowdfunding, pueden tentar al usuario mostrándole un poquito de lo que será su próximo lanzamiento. Además, ¿A quién no le gustaría decir que formó parte del desarrollo de aquél producto que tanto esperaba? Colaborando monetariamente para que el proyecto salga adelante, uno obtiene diversos beneficios dependiendo del monto que paga. Esos beneficios comienzan desde ser mencionado en los créditos y pueden llegar hasta apariciones especiales dentro de la historia (en el caso de videojuegos o novelas) y/o fiestas privadas con los creadores. Pero esto no sólo se reduce a una innovadora técnica de marketing para que el usuario consuma de antemano algo de momento intangible, sino que además les permite exprimir al máximo a sus usuarios dándole la oportunidad de formar parte en la toma de decisiones importantes acerca de su producto. Por ejemplo, Humanature Studios quienes están buscando revivir el clásico videojuego "ToeJam & Earl" le dan a elegir a sus jugadores qué estilo gráfico prefieren.


Las presentaciones que acompañan esta entrada son las que sirvieron de soporte durante la exposición de las chicas. Éstas y otras más pueden ser encontradas acá.

Verónica vuelve a recorrer los pasillos de la FADU, esta vez junto a sus colegas de trabajo

Para seguir descubriendo más sobre el tema, una lectura MUY recomendada:


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14 de octubre de 2014

TP Final: Primera Propuesta Integral

Todos los sub-equipos de trabajo hicimos una puesta en común, donde compartimos a los demás nuestra investigación y principalmente dimos a conocer las conclusiones a las que habíamos llegado. 
A raíz de eso, y tomando como punto de partida los puntos de interés que más nos llamaron la atención de cada investigación generamos un concepto, el cual guiaría nuestro proceso de diseño del salón en sí.


De todos los conceptos generados se eligieron seis, bajo el criterio de aquellos que más ideas podían disparar y que eran bien abarcativos. Por medio de concenso grupal, dejamos de lado tres y nos quedamos con los restantes. Se nos asignó uno de esos conceptos a cada uno para generar la primera propuesta integral de como será el salón de juegos:

Este es el que me tocó

Tuvimos una teórica donde se nos presentaron nuevas herramientas para nuestro proceso de diseño. Entre ellas:

Matriz de Identidad: Nos permite cruzar conceptos durante la investigación para llegar a un código de diseño. Se ve reflejado el pasado (investigación/experiencias previas, antecedentes), presente (conclusiones), y el futuro (proyección de hacia donde se quiere ir). Se establecen jerarquías entre los conceptos más relevantes.

Carta de Estilo: Esta es una herramienta de comunicación. Sirve para presentar a otros las decisiones que hemos tomado acerca de las sensaciones que queremos transmitir, paleta de colores a usar, tipos de formas, etc. Es como un mapa de referentes pero específico del producto que tenemos en mente a diseñar, donde a través de imagenes, hacemos objetivo lo subjetivo.

Código de Diseño: Características comunes a todos los objetos de una misma línea de diseño. Eso que rápidamente nos hace asociar a un producto a su marca/productor. 




A simple vista nos damos cuenta que estos objetos pertenecen a Tupperware. La forma redondeada, el material plástico, los circulos concéntricos sobre la tapa son algunas de las características comunes a todos los productos Tupperware que hacen parte de su código de diseño.




Lo importante es que todas estas herramientas no son fijas. Servirán como punto de partida para generar nuevas herramientas que se adapten a las necesidades de nuestro proyecto. Todas pueden ser transformadas; tomando de cada una lo que nos sirva, descartando lo que no es útil, y modificando/mezclando sus partes para llegar a nuevas formas de transitar nuestro trabajo.

Es un buen ejercicio tratar de hacer el camino inverso. Dada una marca de productos intentar recrear su matriz de identidad o determinar su código de diseño.

Es así, como a partir del concepto de "EL GRAN ESCENARIO" armamos grupalmente nuestra matriz:


Y en base a eso, cada uno desarrolló su primera propuesta de cómo luciría el salón de juegos y qué mobiliario lo compondría.


Basándome en la naturaleza, y retomando un poco la idea de traer los juegos del parque dentro del hogar me lo imaginé como un gran escenario que tendría tres sub-escenas principales. Cada una de ellas podría funcionar de manera independiente, pero todas están vinculadas de alguna manera, dando la ilusión de un universo de fantasía donde las niñas podrían explotar su imaginación al máximo y actuar a ser lo que ellas quisieran.


Proceso completo:
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11 de junio de 2014

Teórica: Uso del color en los objetos

Tuvimos una charla acerca del color. La dio Daniel Sobrado, titular de la materia Gráfica para Productos.

Dejo un resumen de las cosas que más me quedaron:

  • Daniel nos recomendó la lectura del libro "El Pensamiento Visual" de Rudolf Arnheim.
  • El uso de los contrastes:
    • Primarios / Secundarios
    • Fríos / Cálidos
    • Claros / Oscuros
    • etc.
  • "El color ordena"
  • "La forma comunica, el color expresa"
  • Selección de color inspirada en la naturaleza.
La velocidad del tigre reflejada en la moto a través del color
  • Decisiones de color:
    • Entitativo - Las partes que constituyen al objeto
    Se distinguen las piezas que componen al objeto mediante el color
    • Conductal - Conducta del uso con el producto
    El color señaliza las partes con las que el usuario puede interactuar
    • Emotivo - Valores y emociones
    Un color vivo para remarcar la gran velocidad de la moto
    • Identitario - Suma de los anteriores para dar valor a la sociedad
Familia de productos de una misma marca identificada a través del color



El color significa.
Si significa... sirve.
Si sirve... tiene valor.

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