8 de agosto de 2014

Los "buenos" gráficos

"Cuenta la historia acerca de una fortaleza enana durante la cual, por muchos años, los enanos construyen una bomba de agua desde un acuífero muchísimos niveles por debajo del suelo que llega hasta la superficie. La bomba de agua tiene una altura de 23 niveles y es el gran proyecto para crear una forma de surtir de agua a toda la fortaleza y crear más tarde una cascada de buenos pensamientos. Pues bien, da la casualidad que en el nivel inferior, donde está la palanca para activar la bomba, ha aparecido un dragón llamado Oggez Rashas que ha decidido tener su nido justo al lado de la bomba. Puesto que es un proyecto que no puede cancelarse, se decide enviar a la milicia con perros de guerra adiestrados para activar la palanca y acabar con el dragón en caso de que éste decida destruír aquello que invada su hogar."

Esta es una de las tantas historias que suceden en el mundo de Dwarf Fortress. DF es un juego independiente desarrollado íntegramente por Tarn Adams. Una partida de este juego se ve más o menos así:


DF es un juego de tipo sandbox. No hay una historia a seguir. El mismo juego deja a disposición del jugador todo un sistema con muy pocas limitaciones y muchas posibilidades con el cual crear sus propias aventuras. Controlamos a un grupo de enanos con quienes levantaremos nuestra fortaleza. Podrán reproducirse, perfeccionarse en oficios, contraer enfermedades, etc. Absolutamente, todo puede pasar: Desde un ataque de hombres-lobo hasta que nuestros enanos se mueran ahogados en su propio excremento.

Lo que más nos llama la atención al verlo por primera vez son sus gráficos, generados a partir de un conjunto de caracteres potenciados por un tinte de color. Podríamos creer que este juego es uno de los primeros en lanzarse para computadora. El objetivo de este post es erradicar ese preconcepto de que un estilo de gráficos "viejos" es obsoleto o inadecuado para la nueva generación. Y encierro entre comillas el concepto de viejo porque hasta el día de hoy se siguen utilizando este tipo de gráficos.

El mismo año en que Dwarf Fortress comienza a ser desarrollado (nada más, y nada menos, que el 2002!) salen al mercado otros títulos, con otros objetivos, que exprimían las capacidades del hardware hasta el momento. Juegos como Grand Theft Auto: Vice City o The Elder Scrolls: Morrowind:


¿DF es un juego malo y aburrido, mientras que el nuevo GTA es diversión garantizada?
NO! Son dos juegos completamente distintos. Ofrecen al jugador distintas experiencias y de formas totalmente diferente.

Entonces... ¿Por qué DF fue desarrollado con esos gráficos? 
Generalmente asociamos los "buenos" gráficos a juegos AAA, creados por grandes companías con años de experiencia en el mercado. Y nuevamente uso las comillas, esta vez para diferenciar que los buenos gráficos, en realidad, son subjetivos. Y no dependen de los mejores efectos especiales usados o si reflejan la realidad de la manera más fiel. De hecho, las grandes compañías también utilizan esta vuelta en el tiempo para sus juegos. Por ejemplo, ¿Quién diría que un juego con gráficos tan pixelados y cuadrados sería uno de los mayores éxitos desde el 2011 hasta el día de hoy? Y estamos hablando de un conocido por todos: MineCraft.


Así que la razón no se debe a la falta de presupuesto o un reducido equipo de trabajo. Sino que el tipo de gráficos a utilizar fue una decisión tomada por su creador en el momento de diseñar el juego. Su creador tuvo la intención de utilizar estos gráficos para:
  • ... rendir homenaje a sus juegos favoritos del género roguelike.
  • ... poner foco en las mecánicas y no en los gráficos. Es tan inmenso el mundo de DF, son tantas las posibilidades. Infinidad de personalidades, razas, clases, animales, objetos, materiales, etc. Que se relacionan de mil maneras posibles y abren un abanico enorme de interacciones posible entre ellos.
  • ... dejar volar la imaginación de sus jugadores. Juegos como TES: Skyrim nos limitan mucho a la hora de imaginar. Nos muestran todo procesado: apariencia de los personajes, la historia a seguir, etc. (Le vengo dando con un caño, pero no tengo nada contra la saga TES, de hecho está en la lista de mis favoritos, pero es ideal para el ejemplo). 
Dwarf Fortress es, casi, como si estuvieramos leyendo una novela que se está escribiendo mientras la jugamos. 

Cuántas veces me pasó de hablar con amigos sobre videojuegos y disfrutar más escucharlos contar sus aventuras que jugarlo yo mismo. Y esto, creo que es porque mientras un amigo nos cuenta un relato sobre su juego, nos olvidamos de los gráficos y nos ponemos a imaginar e ilustrar con nuestra mente como fue su aventura.

"Cuando estuve en Estados Unidos me pasó de estar en un escenario post-apocalíptico infestado de zombies. Para salvar nuestras vidas, nos subimos con cuatro amigos a un viejo auto para recorrer la famosa ruta de Oregón. Camino hacia el Oeste, donde un bunker nos esperaba par aislarnos a salvo. En el camino, nos pasó de todo. Pinchamos las ruedas, nos quedamos sin combustible, fuimos robados por otros sobrevivientes, etc. Hasta recibir la peor noticia: Martina había sido mordida por un zombie. Por decisión unánime, se me asignó la difícil tarea. Jalé el gatillo y continuamos el camino el resto de los sobrevivientes..."


Esa es una breve introducción a una aventura que me dejó el haber jugado a Organ Trail. Un juego con una estética particular, con un minimalismo gráfico y un foco puesto en los eventos aleatorios y la toma de decisiones.

Me pasó de estar mostrándole un juego a mi hermana y escucharla cuestionar y quejarse de los gráficos. Se trataba de Papers, Please.


Juego que merece un post aparte por su excelencia. La estética del juego, oscura y triste, es perfecta para las sensaciones que busca transmitir al jugador. Sin duda, Papers Please no sería lo que es sin esa estética. A veces, la decisión de qué gráficos utilizar deriva en una decisión osada, pero si está bien tomada y justificada será ovacionada.

Retomando, Dwarf Fortress sigue siendo un desafío al cual tengo pendiente dedicarle el tiempo que se merece. Se han creado tutoriales en todos los formatos (inclusive, se han editado libros) para facilitarle al jugador principiante adentrarse en ese mundo.
Así como también, fanáticos han desarrollado complementos para visualizar de una manera más amigable las partidas de DF, tanto 2D como 3D:


No por una necesidad de gráficos más actuales, sino para ayudar a otros jugadores a comenzar a jugar este maravilloso juego.




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