21 de octubre de 2014

TP Final: Trabajando Sobre la Cueva

De los tres objetos principales que conformaban la propuesta integral, liberé a mi niño interior y decidí seguir trabajando sobre el de la cueva. De chico, me gustaba mucho jugar en lugares pequeños, o armar una casita o guarida con elementos básicos y que ese sea MI espacio. 

La primera gran crítica de los profesores fue que no estábamos diseñando escenografía. Los muebles que proponía tenían mucho detalle figurativo. Y cuánto más abstracto es algo, más permite dejar volar la imaginación y estar abierto a la libre interpretación, que es un poco lo que buscamos. Que cada niña del hogar lo tome con su propia mirada e historia. 

Así que comencé a trabajar sobre la misma cueva, tratando de corregir eso, y diseñándolo un poco más. También, replanteándome qué pasaba de interesante en el interior de la cueva. así llegué a esta propuesta:


Los cambios más notorios con respecto a la cueva original fueron:
  • Reemplacé las rocas que eran muy de decorado y las reemplacé por las hojas que crecen al costado de la cueva. Pueden sacarse y por medio de sopapas se pegan al lateral de la cueva para que cada niña arme su camino hacia la cima.
  • Adentro, seguí trabajando sobre la idea de llevar la pintura rupestre como actividad al interior. Así que, ahora las paredes serían de alguna superficie reflectiva, que permitiera a las niñas no sólo decorar el interior, sino que también dibujar accesorios o escenarios con los que ellas puedan interactuar a través de su reflejo. Dándole importancia a la construcción del yo.
En esta propuesta, el recorrido se da por arriba, y la acción estática pasa abajo. ¿Qué pasaría si fuese al revés? Y llegué a esta otra propuesta:


Y por último traté de irme por un lado totalmente distinto. Alejándome de la idea de "casita" y pensando más en la experiencia de llegar a ese objetivo, sin pensar en qué sucedería una vez alcanzado. Algo más sensorial. Y sumándole la idea de laberinto. Un posible juego que se podría dar, es el de que una niña zapateé desde arriba y guíe a la de abajo hacia la salida.


Trabajándolo un poco más, llegué a una especie de madriguera, donde la guarida esté al descubierto, pero la única manera de acceder a él es atravesando un laberinto con paredes de telas (flexibles) y a oscuras. Nuevamente, aquí se podría dar el juego del zapateo. Y como necesariamente ocuparía todo el ancho de la sala, dejé un recorrido alternativo para quien no quisiera participar del mismo. Esta vez no me preocupé por qué sucedería en la guarida final, o sobre el espacio, sino más bien en la manera de acceder a él. La dificultad con la que me encontré fue con la de hacer un juego que demanda mucho recorrido, espacio y movimiento sobre el espacio total disponible que de por si es muy limitado (al menos en cuanto a ancho, tan sólo 3,5 metros). Terminé abarcando todo el ancho, y por medio de unas escaleras se permite un segundo recorrido para atravesarlo directo en caso de no querer participar del juego.


A la par con mis compañeros, seguimos trabajando en distintas alternativas de cuevas. Pero ya era seguro que este juego iba a ser uno de los que conformen la propuesta oficial. Terminamos de definir entre todos el código de diseño, el cual guiaría los lineamientos básicos de diseño de cada una de nuestras propuestas. De manera que cuando unifiquemos la parte de cada uno, toda la sala de juegos resultante se lea como un todo.



Como esta propuesta sería presentada por primera vez ante diferentes actores relacionados con el hogar de las niñas, teníamos que generar una propuesta entre todos. Estábamos a cuatro días de la entrega, así que nos dividimos las tareas para seguir trabajando en equipo, en base a nuestros fuertes y disponibilidad horaria:

.

Me tocó seguir trabajando sobre el diseño de la cueva. Contemplando todas las correcciones que se fueron haciendo hasta el momento, y tomando partes de las propuestas de otros compañeros que estuvieron trabajando sobre "la cueva" llegué a esta idea:





Se tomó como referente fuerte las casas de los Hobbits del mundo de Tolkien. Las cuales se asemejan bastante a cuevas bajo la tierra, y donde el tamaño de los usuarios es similar al de las niñas. Dentro de ésta, cada habitación ofrecería algo interesante para hacer durante su recorrido hasta llegar a la guarida final. Además se ofrece un recorrido que juega con las alturas. La estructura principal mediante placas encastradas en forma de cruz sigue con el código de diseño definido. 

Proceso completo:

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