Mostrando entradas con la etiqueta DI1RONDINA. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta DI1RONDINA. Mostrar todas las entradas

28 de abril de 2015

Escribiendo el Blog: Metodología Propia

Un poco de historia...

El año pasado, cuando cursaba Rondina 1 se dio por primera vez la consigna de registrar nuestro proceso de diseño en un blog. Los profesores nos hicieron notar que en Internet encontramos muchos objetos y productos, pero lo que vemos es solo el final del cuento. Fotos del prototipo final, acompañados apenas por una breve descripción. Cuando nos encontramos con estos casos, generalmente nos preguntamos lo mismo: ¿Cómo se les ocurrió? ¿Cómo habrán llegado a esa resolución? Pero todo ese proceso tan rico está perdido, o no es público y quedó en manos de unos pocos.

Con este contexto, la propuesta de aprovechar que no son muchas las webs que detallan el proceso, compartir en un blog nuestra evolución se veía interesante. Así cada alumno se creó su blog, y fue registrando su camino por los TP's, quedándo la puerta abierta para un uso más personal del mismo. Mediante esta web se puede acceder al blog que creó cada uno (Rondina 1 - 2014).

Quedé muy copado con la idea y cuando terminó el curso continué escribiendo. 
Este año, se vuelve a repetir la consigna, esta vez para los cursos de Diseño 1 y Diseño 2. Fue así que me invitaron a contar mi experiencia personal con el blog, durante la charla que dio Luz Pearson sobre "el blog como ambiente de aprendizaje y creación". También, nos compartió su experiencia Sol, actual estudiante de D1, quien ya venía escribiendo un blog hace tiempo. Aprovecho para agradecer a los cursos de D1 y D2, y especialmente a Mariana Massigoge por la invitación! :)

Cuando empecé a escribir el blog, me era inevitable estar pendiente de las estadísticas, pendiente de cuánta gente entraba a mi blog. Los números no eran alentadores, ya que no superaban las 5 visitas al día. Después me di cuenta, que esto no tiene que desanimarnos. Aunque uno cree que nadie lo esta leyendo, los profesores y nuestros compañeros lo están haciendo. Y, qué mejor público para empezar que colegas que están en la misma? Aunque no recibía muchas visitas, algo me hacía seguir escribiendo pensando que era muy temprano para abandonar el intento de escribir un blog. Y cuando menos me lo esperaba, fui mencionado en el blog de la cátedra por el resumen que había hecho de una teórica de color. Eso fue muy motivador! Primero porque efectivamente, alguien lo estaba leyendo y segundo porque el blog empezó a ser visitado con más frecuencia.

Terminado el ciclo lectivo 2014, una vez que ya había generado bastante contenido, le hice un lavado de cara para estar más a gusto con mi "espacio de escritura".

Así de llano se veía el blog en sus comienzos
Fue ahí que quise compartirlo con más gente, sacarlo del curso de Diseño 1 y que más gente leyera lo que escribía. Fue así que hice una fanpage de Facebook para ayudarme a hacerlo más masivo. <si estás leyendo esto podés entrar y darle like ;) >. Ahí, me empezaron a llegar, por privado, muchos comentarios positivos. Ese feedback motiva mucho, y empezás a dejar de preocuparte por los números estadísticos y te importa más la recepción de los lectores; quienes, en gran parte, hacen crecer al blog y que éste se mueva.


El método propio

A medida que uno escribe más y más entradas, va generando una metodología propia para la escritura del blog. Con un par de entradas encima, el método que hoy sigo se ve algo así:


Lo divido en cuatro instancias:
  1. IDEAS. Es la etapa inicial donde TODO es una potencial entrada de blog. Hay que aprovechar, que la cátedra no nos limitó a escribir solamente sobre nuestro proceso de diseño. Sino que podemos escribir sobre lo que queramos y así apropiarnos del blog por completo. En mi caso, me gusta escribir sobre videojuegos y aprovechar el medio para su divulgación (aunque hace rato no lo hago). Podemos investigar más sobre algún tema que nos interese y escribir acerca de él, escribir un resumen de alguna buena teórica que tuvimos, contar sobre alguna exposición o evento al que fuimos, una entrada de mera opinión personal, etc. Son algunos ejemplos sobre lo que podemos escribir. Es importante tomar nota de estas ideas que se nos ocurren, así no se nos escapan. Además, estas ideas son espontáneas, a veces surgen cuando menos nos lo esperamos. Capaz podemos estar escribiendo una entrada sobre algo, y en paralelo ya estamos pensando la próxima entrada. Algunas ideas puede que estén mucho tiempo sin ser cubiertas o quizás nunca lleguen a transformarse en una entrada, pero no importa... Nadie se entera de estas ideas que quedaron en el tintero digital. Una forma de llevar registro de ésto es iniciar una entrada "borrador" por cada idea que se nos ocurre, anotarla en un cuaderno, o usando un servicio externo:

    A mi me gusta usar Google Keep para llevar registro de estas ideas

  2. PLANIFICACIÓN. Es acá donde se empieza a escribir muy por encima la entrada. Lo que hago es listar las cosas que quiero que mi entrada contemple, así me aseguro de no olvidarme de nada. Esta entrada, que permanece bastante tiempo en estado "borrador", es de actualización continua. Si se me ocurre algo que quiero agregar, modificar o si se me ocurre alguna manera particular de decir algo voy y lo escribo en el momento. También me imagino el contenido multimedia que quiero incluir para complementar lo que voy a decir. No hace falta que lo tenga en el momento, sino que voy poniendo notas donde corresponda. Del estilo: "<Acá poner un link que explique más a fondo>" o "<Poner imagen que muestre como linea del tiempo el proceso de diseño>"

  3. ESCRITURA. Una vez que terminé de definir el contenido empiezo a expandir cada punto que listé. A veces, no es fácil empezar a escribir las primeras líneas. Uno se siente perdido ante la hoja en blanco. Para los que no tenemos facilidad con la escritura, algo que sirve mucho es decirlo oralmente. Contar algo en voz alta, es mucho más fluido que ir volcando en texto nuestros pensamientos. Por eso, para algunas entradas me grabo contando lo que quiero decir, como si se lo estuviera contando a algún amigo y después voy escuchando la grabación (garrón escucharse) y escribiendo de manera más ordenada lo que voy diciendo. También es acá donde busco información para complementar lo que quiero decir, no solo texto, sino que empiezo a completar esas notas sobre links, videos o imágenes que había mencionado incluir en el post. Hay que aprovechar la versatilidad del blog para incorporar contenido multimedia a las entradas. Haciéndolo más amigable al lector, y complementando la información en todos sus formatos para una mayor claridad del mensaje a comunicar. No es necesario escribir toda la entrada de corrido. Se puede empezar a escribir, y retomar cuando tenemos otro "golpe de inspiración". Cuando termino, lo leo entero una vez para ver que todo tenga sentido y para corregir algun error ortográfico que pueda haberle pifiado.

  4. POST-PROCESO. Otra ventaja de las entradas del blog es que no son permanentes. Una vez publicada, podemos seguir editándola (para corregir, o agregar cosas). Particularmente, para lo que es el volcado de proceso de diseño recomiendo ir haciendo un índice, en caso de que organicemos las entradas de un mismo tema en múltiples posts. Otra buena práctica, es llevar la metodología aplicada para la enseñanza en la FADU a nuestro blog. Es decir, ya que estamos compartiendo nuestro proceso, está bueno compartir también los errores y críticas que recibimos en clase que guiaron la evolución del diseño. A fin de cuentas, uno aprende de los errores del otro también. Y hace mucho mas rico al proceso, dejando un registro para no volver a tropezar con la misma piedra. Un ejemplo de esto se puede ver acá

Algunos consejos más:
  • El principal lector del blog es uno mismo: su escritor. Uno tiene que sentirse cómodo con lo que escribe y la manera en que lo hace. No forzarse a escribir de manera rebuscada o antinatural, ni limitar la cantidad de palabras porque "está quedando muy largo".
  • Usarlo como medio para introspección. Es un buen ejercicio, hacer una pausa y tomarse ese tiempo en el que escribimos para pensar dónde estamos parados, hacia dónde queremos ir, cómo lo estamos haciendo y de qué manera lo podríamos mejorar. 
  • Usarlo como ayuda-memoria. En mi caso, tengo menos memoria que Winnie Pooh. Me sirve mucho dejar un registro de lo que hago y cómo lo hago para evitar cometer los mismos errores. También, nuestro trabajo de día a día en el taller consiste en mucha experimentación, generación de técnicas propias, etc. Si tuviéramos que volver a investigar cada vez que retomamos un tema sería una pérdida de tiempo. En cambio, por ejemplo, el día de mañana si tengo que hidrolaquear una pieza de madera, ya sé cómo hacerlo.
  • Cuando no escribimos opiniones, sino algo con fundamento teórico no podemos chamuyar. Hay que saber sobre lo que se está escribiendo. Este, es otro ejercicio con doble beneficio. Por un lado nos expande. Investigamos y leemos sobre un tema en particular para complementar lo que ya sabemos y aumentar el conocimiento sobre ello. Por otro lado, al volcarlo en una entrada, se lo estamos transmitiendo a otro. Y es ahí, cuando logramos explicárselo a otro, que nos damos cuenta que realmente lo entendimos. Compartir el conocimiento es una buena práctica para asimilarlo y potenciar el crecimiento en conjunto. 
  • Finalmente, ponerle onda a la consigna de escribir el blog. A muchos les puede sonar tedioso tener que estar escribiendo. Cualquier cosa, tomada con mala gana se vuelve una traba. Mi consejo es que lo tomen como una oportunidad para incorporar una nueva herramienta. Así como nos es importante aprender a dibujar, o manejar programas de diseño. También nos va a ser muy útil saber documentar nuestro trabajo y mejorar nuestras habilidades de comunicación escrita. Y como toda herramienta nueva, saber usarla y ser fluído en su uso es cuestión de practica. A escribir... y escribir...
Los blogs de Rondina 1 - 2015 van a poder seguirse acá.

Leer más »

6 de marzo de 2015

DESMA: Diseño de Servicios



Durante la cursada de 2014 recibimos la visita de cuatro representantes del grupo DESMA. DESMA (Design + Management) es una grupo de investigación que cuenta con 12 integrantes, 4 universidades y 8 empresas asociadas extendidas por toda Europa. Buscan combinar los procesos de diseño y gestión. Investigan sobre gestionar el proceso de diseño y diseñar nuevos modelos de gestión. Se puede participar de sus DESMA Chats, debates transmitidos online sobre el diseño y la gestión; y sobre la investigación y prácticas.

 


El mercado esta cambiando. La manera en que consumimos es diferente a cómo era antes. Y esto es porque constantemente, como individuos y también como sociedad, tenemos nuevas necesidades. Ya no alcanza con vender un producto, éstos ocupan espacio, tienen una vida útil, pasan de moda, etc. Entonces, se buscó mover ese eje del producto final y llevarlo a la experiencia de uso. Poniéndo mayor foco en el usuario, dándole mayor importancia y tratando de comprender qué es lo que quiere y de qué manera lo quiere. Esto que se le ofrece al consumidor, son servicios, y al igual que los productos también pueden ser diseñados.

Pero... ¿Qué es el Diseño de Servicios? 
Como lo define Marc Stickdorn en su libro This is Service Design Thinking: Si dos cafeterías, una al lado de la otra, venden el mismo café, al mismo precio... ¿Qué es lo que hace que optemos por una sobre la otra? La respuesta: El Diseño de Servicios.

Cada investigador de DESMA desarrolla su propio tema de interés.

Marzia Árico (Italia). Se especializa en la investigación sobre las experiencias de los consumidores en las grandes empresas.









Bajo este contexto, los objetos no son más que avatares de servicios. Una manifestación tangible que nos permite llevar a cabo una tarea.

Verónica Bluguermann (Argentina) investiga distintos métodos y procesos del diseño para identificar y redefinir problemas sociales y urbanos. Se pregunta qué sucedería si aplicásemos la metodología que usamos en Diseño para resolver problemáticas de otras áreas. Por ejemplo, reducir la burocracia en hospitales, o mejorar la orientación de las personas dentro de un aeropuerto. Cada uno termina aplicando su propia metodología, pero un ejemplo de base sobre la metodología de Diseño de servicios podría ser el siguiente:

  1. Observar. Comprender cómo el usuario utiliza el servicio. Estudiarlo, preguntarle, observarlo, entender cómo se relaciona con el resto de actores involucrados.
  2. Involucrar al usuario. Hacerlo parte del proyecto para entender mejor qué quiere, sus necesidades, sus gustos. Es importante saber guiarlo ya que a veces el usuario no necesita lo que cree necesitar.
  3. Visualizar el proceso. Entender cómo se relacionan los actores, cómo se entrega el servicio, dónde se genera el valor.
  4. Analizar. Detectar las posbilidades de mejora, costo-beneficio, etc.
  5. Desarrollar ideas. Proponer soluciones a los puntos detectados anteriormente. 
  6. Prototipar. Testear las soluciones. Intentar simular la solución tratando de minimizar los costos de esta etapa por si hay que realizar alguna modificación.
  7. Implementar. Y volver a estudiar el nuevo escenario para estudiar el impacto de estos cambios y buscar la mejora continua.



Naiara Altuna (España) busca resignificar los productos y/o servicios que ya conocemos. Por ejemplo, las velas. La gente ya no suele comprar velas para iluminar. Uno tiene linternas, farolitos a batería o hasta con el flash o la pantalla del celular. Sin embargo, las velas hoy en día se siguen comercializando pero bajo un nuevo concepto. Hoy las relacionamos más con generar un clima a través de la calidez de su luz (distintas formas de velas, fanales), o en ambientar un cuarto con las fragancias que expelen (velas aromáticas).



Sara Jane Gonzalez (Colombia) se focaliza en investigar diversas técnicas para sacar al usuario de su rol de consumidor final e involucrarlo durante el proceso de diseño. 
En un mercado de productos el producto final es la meta. Basándonos en los objetivos del diseño de servicios (mejorar la calidad, interacciones proveedor-usuario, y la experiencia misma), acá el producto se vuelve un conector entre quien ofrece el servicio y quien lo consume. Es por eso que el feedback del consumidor se vuelve fundamental y retroalimenta esta búsqueda de mejora continua.

Esto ya se está usando y se pueden encontrar cientos de ejemplos:
  • El caso de LEGO, quien actúa como una empresa proveedora de servicios en sí, bajo la premisa del aprendizaje y desarrollo del niño a través del juego potenciando su creatividad. En el período 2006-2012 ofreció la posibilidad de que cualquier consumidor pudiese diseñar su propio modelo, teniéndo a su disposición todas las piezas posibles en una herramienta web de construcción (DESIGN byME). Luego, el consumidor podía encargar una caja real con todas las piezas utilizadas para ser recreado en su casa. A su vez, ese modelo podía ser compartido con otros creadores en la misma plataforma, favoreciendo el consumo de nuevos y personalizados modelos que se adaptaban al gusto de cada usuario.
  • Otras empresas utilizan el servicio de terceros para que su público sea partícipe de sus productos. Por ejemplo, a través de KickStarter, un popular sitio de crowdfunding, pueden tentar al usuario mostrándole un poquito de lo que será su próximo lanzamiento. Además, ¿A quién no le gustaría decir que formó parte del desarrollo de aquél producto que tanto esperaba? Colaborando monetariamente para que el proyecto salga adelante, uno obtiene diversos beneficios dependiendo del monto que paga. Esos beneficios comienzan desde ser mencionado en los créditos y pueden llegar hasta apariciones especiales dentro de la historia (en el caso de videojuegos o novelas) y/o fiestas privadas con los creadores. Pero esto no sólo se reduce a una innovadora técnica de marketing para que el usuario consuma de antemano algo de momento intangible, sino que además les permite exprimir al máximo a sus usuarios dándole la oportunidad de formar parte en la toma de decisiones importantes acerca de su producto. Por ejemplo, Humanature Studios quienes están buscando revivir el clásico videojuego "ToeJam & Earl" le dan a elegir a sus jugadores qué estilo gráfico prefieren.


Las presentaciones que acompañan esta entrada son las que sirvieron de soporte durante la exposición de las chicas. Éstas y otras más pueden ser encontradas acá.

Verónica vuelve a recorrer los pasillos de la FADU, esta vez junto a sus colegas de trabajo

Para seguir descubriendo más sobre el tema, una lectura MUY recomendada:


Leer más »

1 de marzo de 2015

Rondina I - Resumen


A modo de cierre de lo que fue Diseño 1 (Rondina) dejo un resumen de todos los TP's que tuvimos a lo largo del año, el aprendizaje que se buscaba con cada uno y otras herramientas que fuimos incorporando a lo largo de la cursada. En conclusión: 100% recomendable!

TPH A - Objeto Volador

Este trabajo buscaba romper el hielo, ya que era el primero. Nos empezabamos a conocer con los profesores y entre nuestros compañeros, exponiendo el proceso de diseño de cada uno. La consigna era hacer un objeto volador. Ahí aprendimos que el diseño no es algo azaaroso, sino que hay que proyectar hacia donde queremos diseñar para poder diseñarlo. Qué es lo que queremos que nuestro objeto haga, que respete, que cumpla, para poder alcanzarlo.
Sirvió para compararnos con estudiantes más avanzados viendo cómo resolvían la misma problemática. (Ver proceso).

TP I - Diseñaveral

Se nos daba a conocer distintas empresas del rubro, ya asentadas en el mercado e investigar cómo trabajaban. El ejercicio de realizar un objeto que responda a la imagen de esa empresa, que se reconozca como un objeto propio de una colección. Analizar el producto icónico. Incorporamos la primera herramienta: "la ameba", donde tambien iban surgiendo condicionantes e intenciones de cada uno de nosotros. (Ver proceso).


TP II - Experimentación con papel

Invitaba a descubrir que los materiales tienen muchas cualidades y aprovechamientos. Conocerlos, forma parte de mucha prueba y error, experimentar, llevar el material al límite.
Los materiales tienen mas posibilidades del uso común que se les da.
Jugar con la creatividad, con explotar al máximo las cualidades de un material, en este caso, uno tan noble como el papel. (Ver proceso).

TP III - 5 Sentidos

Conocimos una nueva incumbencia del DI, uno piensa que es sólo hacer objetos, y uno de estos objetos también puede ser un comestible. Aprendimos a generar un concepto que servirá de disparador y de hilo conductor del proceso de diseño.  Diseñar una experiencia a través del objeto. Diseñar el packaging, imaginar al usuario. Jugar con los 5 sentidos, no quedarnos solo en los clásicos (vista, tacto). (Ver proceso).

TPH B - Objeto Lúdico Interactivo

Potenció el trabajo en equipo. Se nos enseño la herramienta de Planning. Otra herramienta: Arduino. Incorporar tecnología a nuestros objetos. (Esta al alcance de nuestras manos, investigando se puede.) Trabajar a la par con estudiantes mas avanzados para prender del otro. Identificar roles y aptitudes para la división de tareas. La experiencia de presentarlo, hacerlo público. Presentarlo en un espacio tan concurrido como es el CMD: Sacarlo a la calle. (Ver proceso).

TP IV - Sala de Juegos para Hogar Niñas del Pilar

Seguía con el trabajo en equipo. Era nuestro primer prototipo, no quedaba en una maqueta de estudio. Diseñar a partir de una necesidad puntual. Las condiciones de entrega tenían que ser óptimas porque iba a ser usado por un usuario real. Un usuario muy identificado. Jugar con la experiencia y simbología del objeto. Lo que representa, lo que transmite, a qué remite. La experiencia de que ese objeto quedaría en un lugar público y sería utilizado por varias personas (las nenas). Hacer un objeto que sea fácil de mantener y contemplando la seguridad de los usuarios al usarlo. Armar un codigo de diseño y respetarlo. (Ver proceso).

Herramientas

Cuestionarnos, como herramienta. Ser concientes que las preguntas abren puertas, abren caminos. Preguntarnos las cosas, investigar, no quedarnos sólo con la duda o la pregutna abierta, sino que ir y buscar la respuesta a todo lo que nos surge.
El blog. Un espacio de comunicación, un espacio de registro. Que es nuestro. Que nos podemos apropiar de él, que esta bueno compartir ideas y recibir feedback. Que todo ese proceso tan valioso durante el momento de diseño no quede solamente en la mente de uno. Sino que sea volcado en un lugar donde pueda ser compartido.

Herramientas digitales, como la incorporación de lógica a los objetos mediante Arduino. O herramientas web como Pinterest para armar mapas de referentes en colaboración con otros.

Leer más »

10 de diciembre de 2014

TP Final: Extreme Makeover

Cada grupo ya tenía su prototipo listo para ser instalado en el hogar. Fuimos bien temprano un sábado, ya que las nenas no se quedan en el hogar durante los fines de semana.

Hermoso grupo de trabajo!
Para asegurarnos el montaje perfecto de cada una de las partes de la cueva, diseñamos también una herramienta para esto. La cual nos permitía calzar en el ángulo correcto cada pieza.


Durante todo el desarrollo del TP fuimos documentando el proceso en un blog. Ahí se puede ver más en detalle el trabajo de los otros grupos.

El grupo encargado de la entrada
El grupo de la arrastradora
El grupo de juegos de pared y guardado

Nuestro grupo, la cueva
El grupo del libro
El grupo teatral
Desde que arrancó el proyecto, imaginaba que sería como ese programa de TV, "Extreme Makeover: Home Edition". Siempre me gustó, no solo por ver el proceso de construcción, más que nada por ver la reacción de esas familias ante la remodelación de sus hogares. Super emocionante! Y así pensaba que iba a ser la reacción de las niñas ante semejante cambio. Entraron de a poco, primero tímidas y luego se apropiaron por completo de su nueva salita.

Un poco del antes y el después. Impresionante el cambio!

ANTES




DESPUÉS






 Y algunas fotos de las nenas, FELICES; usando su nueva sala de juegos:





(genio Sebastián Galli registrando con su cámara todos los momentos)



:')

Proceso completo:

Leer más »

7 de diciembre de 2014

TP Final: Armando el Prototipo

DISEÑO FINAL

Después de trabajar sobre múltiples ideas en torno a la cueva, logramos llegar a una resolución grupal. Guiados por las correcciones de los profesores, principalmente:
  • "No estamos diseñando escenografía" - Lo cual nos llevo a quitar detalle figurativo.
  • "Simplificar las piezas que componen la estructura, unificación de formas" - Fue así como llegamos a un sistema de pocas piezas, que surgen a partir de figuras geométricas puras, y se repiten para formar la estructura entera.
  • "No llegar a resoluciones de carpintero, diseñar TODO: hasta los encastres" - Diseñamos las bridas de nuestra estructura, para que se adapten a los requisitos de nuestro diseño.
Es muy interesante como las ideas de cada integrante del grupo (y tan distintas entre sí) se fueron unificando, tomando un poco de cada uno, hasta llegar a su diseño final:

(Click acá para ver en tamaño completo)
Lo más hermoso de este práctico es que por primera vez nuestras maquetas no van a quedar juntando polvo en un estante, sino que desarrollamos un prototipo que va a ser instalado en el hogar para que usuarios reales lo usen. Más especial aún, quienes lo van a usar... quienes van a jugar con nuestros diseños... son niñas; y darles ese espacio, dejar algo en la comunidad es una oportunidad increíble.

PLANIFICACIÓN

Para llegar a completar un trabajo tan grande, se nos recomendó usar una de las herramientas con las que habíamos trabajado: Una buena planificación conforma la base de cualquier proyecto. Tomando como criterio cercanía física, virtudes de cada uno, disponibilidad de herramientas y de tiempos nos distribuímos entre todos los integrantes del equipo las tareas:


Intentamos anticiparnos a todas las tareas necesarias para completar el proyecto. Sin embargo, la falta de experiencia hizo que subestibemos la cantidad de tiempo que le dedicaríamos a ciertas tareas. Por ejemplo, para la cantidad de materias que necesitabamos pintar dos días no alcanzaron, ni un grupo de dos personas. Pero todos estos "baches" fueron solucionados sobre la marcha, ya que aunque cada uno tenía un rol asignado, se notaba el trabajo en equipo y todos terminamos dándonos una mano entre todos para terminar todas las tareas en tiempo y forma. 
En otros TP's suele pasar que por cansancio, dificultad uno especula y baja las aspiraciones del resultado final. Creo que todos tenemos tan internalizado el objetivo en común con el curso (brindarle a estas niñas su espacio de juego), y eso nos motiva tanto que en ningún momento nos dejamos vencer por el cansancio, sino que buscábamos el mejor resultado y terminación en cada pieza que hacíamos. No hizo falta una voz líder que nos corrija o nos recuerde ésto, sino que estaba implícito en la cabeza de cada uno: todos buscamos lo mejor para ellas.

DISEÑO DE LAS BRIDAS

Nuestra estructura cuenta con muchos tubos. Para unirlos al resto de las piezas, necesitaríamos de un tipo de unión llamado "Brida", Era un término nuevo que incorporábamos, sin embargo, un profe nos hizo darnos cuenta que aunque no sabíamos cómo denominarlo, ya lo conocíamos y era muy frecuente en nuestras vidas:

Bridas, dentro del colectivo
Como se trata de algo que ya existe, que ya fue diseñado lo buscamos directamente en MercadoLibre para comprarlo. Pero se trataba de algo muy caro y la mayoría de metal (material que quedaba en desacuerdo con nuestro program de diseño) o plástico. Así que optamos por diseñar nuestras propias bridas, específicas para lo que queríamos conseguir: Algo resistente que sirva de unión y soporte de la estructura, y a su vez responda a los materiales definidos en el programa de diseño. Fue así que llegamos a esta resolución:


Dos discos de madera atornillados a las piezas a vincular, unidos por un tubo de PVC calzado sobre un listón de madera, el cual le brinda soporte y resistencia y permite ser atornillado a los discos.

DESCUBRIMIENTOS

Era la primera vez que usabamos algunas herramientas y productos. Y la única manera de conocerlos a fondo, sus limitaciones o sus truquitos es usándolos, probándolos. 

El recuerdo de un castigo que tenía un chico del grupo en su infancia fue de gran ayuda para este TP. El castigo consistía en encerar todos los muebles de su cuarto. Y se acordó de lo bien y suave que quedaba al tacto luego de encerado. Así que probamos como resultaba la cera en combinación con la hidrolaca. Probamos pasar hidrolaca y luego encerar, o encerar y luego pasar hidrolaca encima. Lo que descubrimos fue que la cera dejaba como una capa, que luego se complementaba con una capa de hidrolaca encima, y eso quedaba muy bien luego de lijado y pulido.

Fede, años mas tarde... cumpliendo su castigo
Uno de nuestros temas a resolver era cómo eliminar el texto impreso sobre los tubos de PVC. Probámos pintándolos con aerosol blanco, pero la pintura no se cubría, de hecho el texto impreso comenzaba como a "explotarse" debajo de la pintura.
Probamos frotándolo con quitaesmalte, aguarrás y alcohol... pero nada!
Hasta que nos llegamso a asociar... si lijando habíamos logrado remover algunas imperfecciones superficiales, qué pasaría si lijabamos el tubo? Todo un exito!

 

La parte lijada quedaba un poco más áspera, pero lo resolvimos encerándolo, con la misma madera con la cual enceramos las maderas.

LECCIONES APRENDIDAS
  • Es importante la protección del espacio de trabajo. Es conveniente comenzar más tarde a trabajar, pero dedicarle un buen tiempo a preparar el lugar donde se va a trabajar. Luego va a ser más facil limpiarlo, y evitarse manchas o roturas difíciles de reparar.
  • Más importante aún, la protección de uno. El uso de accesorios de protección al manipular las herramientas (gafas, guantes, etc.) y la correcta manipulación de las mismas. Especialmente cuidar la piel, con tantos productos químicos que se usan (la hidrolaca es terrible para sacarla de las manos!).
  • Si se va a pasar hidrolaca sobre superficies con caladuras, es mejor pasarla en vertical. porque si esta apoyada, el excedente de hidrolaca escurrirá por los agujeros y se pegará a la superficie en contacto con el piso. Luego, al levantarla, ésta quedará con restos que habrá que lijar.
  • Para lijar la goma eva (para emparejar los cantos) es conveniente usar una lija dura y a alta velocidad. Usamos la lijadora eléctrica, pero un dremel (Que se mueve más rapido) hubiera estado mejor.
  • Antes de cortar, planificar como se van a realizar los cortes sobre las planchas de material para aprovechar al máximo los recursos.

RESUMEN DEL PROCESO

Finalmente, algunas fotos de lo que fue el proceso de construcción:









Leer más »